فيديو: Review: Quiz 1 2025
العديد من الألعاب التي تعمل باللمس HTML5 تعتمد على آلية عصا التحكم الظاهري. المستخدم يمس الشاشة لبدء الإدخال، ثم الضربات الشديدة لتوفير المدخلات. الضرب إلى اليسار يقرأ تماما مثل تحريك عصا التحكم إلى اليسار. وأبعد الضربات الشديدة المستخدم، وأكبر قيمة الإدخال هو. مكتبة سيمبليغام لديها كائن عصا التحكم الظاهري الذي يجعل من السهل لتنفيذ عصا التحكم الظاهري على الأجهزة التي تعمل باللمس الخاصة بك.
يعمل عصا التحكم الظاهرية عن طريق إعادة البيانات الرقمية. غالبا ما يكون من الأسهل أن نفهم كيف يعمل من خلال النظر في الإخراج الرقمي قبل تعيينه إلى عنصر مرئي.
عصا التحكم اختبار اللعبة. فار الإخراج؛ فار جويستيك؛ فونكتيون إينيت () {غيم = نيو سين ()؛ إخراج = مستند. getElementById ("إخراج")؛ إف (غيم. توشابل) { جويستيك = نيو جوي ()؛ } آخر { تنبيه ("يتطلب هذا الاختبار واجهة تعمل باللمس")؛ } لعبة. ستارت ()؛} // إند إينيت فونكتيون أوبديت () { إف (غيم. توشابل) { جك = جويستيك. getMouseX ()؛ جي = جويستيك. getMouseY ()؛ جدكس = جويستيك. getDiffX ()؛ جدي = جويستيك. getDiffY ()؛ ريسولت = "جويستيك x:" + جك + ""؛ ريسولت + = "جويستيك y:" + جي + "
"؛ ريسولت + = "جويستيك دكس:" + جدكس + "
"؛ ريسولت = = "جويستيك دي:" + جدي + "
"؛
الانتاج. إنرملت = نتيجة؛} آخر {تنبيه ("هذا المثال يتوقع شاشة تعمل باللمس")؛}} // نهاية التحديث لا شيء هنا حتى الآن
عصا التحكم الظاهري من السهل جدا للاستخدام:
-
إنشاء متغير لعصا التحكم.
يمكنك تسميته عصا التحكم. نوع جذاب.
-
أنشئ عصا التحكم إن أمكن.
استخدام اللعبة. ملمس لتحديد ما إذا كانت واجهة تعمل باللمس موجودة. إذا لم يكن كذلك، إرسال رسالة إلى المستخدم.
-
احصل على موضع الماوس.
عندما يكتشف كائن المقود الظاهري لمسة على الشاشة، فإنه يؤدي إلى قيم الماوس و الماوس. استخدام جيتموسكس () و جيتموسي () طرق عصا التحكم لتحديد مواقف X و Y لمسة. وبهذه الطريقة، تعمل واجهة تعمل باللمس مثل الكثير من الماوس التقليدي.
-
الحصول على ديفس و ديفي القراءة من عصا التحكم.
عندما يلمس المستخدم الشاشة، تتتبع المكتبة إحداثيات اللمس الأولي. ثم يقيس مدى تمرير المستخدم. الفرق في X يسمى ديفكس، ويسمى الفرق في Y ديفاي. استخدم أساليب جيتديفس () و جيتديفي () لعنصر عصا التحكم الظاهري لتحديد عدد وحدات البكسل في X و Y التي نقلها المستخدم منذ لمس الشاشة.
-
عرض القيم الحالية.
للحصول على هذا الممر الأول، من المهم أن نفهم ما هو عصا التحكم هو عرض، حتى مجرد أخذ القيم وطباعتها إلى إخراج على الشاشة.
وبطبيعة الحال، فإن نقطة عصا التحكم الظاهري هو نقل الاشياء حولها على الشاشة.
وفيما يلي رمز:
عصا التحكم اختبار اللعبة. فار الكرة؛ فار جويستيك؛ فونكتيون إينيت () {غيم = نيو سين ()؛ بال = نيو سبريت (لعبة، "ريدبال. ينغ"، 50، 50)؛ إذا كان (لعبة قابلة للمس) {جويستيك = نيو جوي ()؛} آخر {أليرت ("هذه اللعبة تتطلب شاشة تعمل باللمس")؛} // إنهاء إذا الكرة. setSpeed (0)؛ الكرة. سيتبوسيتيون (400، 300)؛ لعبه. ستارت ()؛} // إند إينيت فونكتيون أوبديت () {غيم. واضح()؛ إذا (لعبة. توشابل) {الكرة. سيتدكس (جويستيك. جيتديفكس ())؛ الكرة. سيتدي (جويستيك. جيتديفي ())؛} // إند توشابل بال. أوبديت ()؛} // إند أوبديت
هذا المثال أبسط من النموذج السابق.
-
إنشاء الكرة العفريت بسيطة.
لهذا المثال، يتم استخدام كرة بسيطة. إنشاء مثل أي العفريت الأساسية الأخرى.
-
بناء كائن عصا التحكم.
جعل كائن عصا التحكم الظاهري.
-
قم بتحديد خريطة ذراع التحكم و ديفي للقيم دكس و دي.
وهذا يعطي حركة حساسة للغاية، لذلك قد ترغب في ضبط حساسية عن طريق تقسيم ديفكس و ديفي من قبل بعض عامل التحجيم.
